Durante 2025, los videojuegos volvieron a colocarse en el centro de la conversación pública en México. No por un lanzamiento específico ni por una innovación tecnológica, sino por un intento de regulación fiscal que abrió un debate más amplio sobre consumo digital, cultura gamer y desconocimiento institucional.
Como parte del Paquete Económico 2026, se planteó aplicar un impuesto especial del 8% a videojuegos considerados violentos, tanto en formato físico como digital. La propuesta generó reacciones inmediatas dentro y fuera de la industria.
Sin embargo, antes de su entrada en vigor, el gobierno federal decidió no aplicar la medida, argumentando la dificultad de definir criterios claros para clasificar los contenidos y optando, en cambio, por campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes.
Más allá del resultado, lo relevante fue lo que quedó expuesto: los videojuegos siguen siendo observados desde fuera como un pasatiempo superficial, cuando en realidad forman parte de una industria cultural consolidada y de una práctica cotidiana para millones de personas en el país.
México es hoy el mercado de videojuegos más grande de América Latina, con decenas de millones de jugadores activos y un peso económico comparable al de otras industrias culturales tradicionales. Cualquier intento de regulación, por tanto, no solo tiene impacto fiscal, sino cultural y social.
Videojugar no es solo jugar
Para muchas generaciones jóvenes, los videojuegos son:
- espacios sociales
- formas de aprendizaje
- competencia, creatividad y comunidad
- incluso actividad física (eSports, realidad aumentada, motion gaming)
Reducirlos a “ocio improductivo” ignora su impacto real en la vida digital contemporánea y en las dinámicas sociales que se construyen alrededor de ellos.
Consumo digital que no encaja en viejos marcos
El debate dejó claro algo más profundo: los marcos tradicionales no alcanzan para entender las prácticas digitales actuales. Videojugar, streamear o crear contenido ya no son actividades marginales, sino expresiones culturales centrales.
Intentar abordarlas únicamente desde la lógica de sanción o gravamen revela una brecha generacional e institucional. Cuando la conversación se centra solo en impuestos o regulación, sin entender el contexto cultural, el problema no es el consumo digital: es la mirada con la que se le observa.
La discusión sobre videojuegos en México abrió una oportunidad que va más allá de una ley que no prosperó, pensar cómo queremos entender, acompañar y dialogar con las prácticas digitales que ya forman parte de la vida cotidiana.
Cuando la conversación no va por ahí, el debate se queda corto. Y los videojuegos, una vez más, quedan mal explicados.

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